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한국게임과학고등학교 선생님 인터뷰 글(펌)

글쓴이 도토리

등록일 2009-01-13 13:47

조회수 10,360

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한국게임과학고등학교는 전라도에 위치한 한국의 유일한 게임 특성화고로써, 전교생 기숙사 생활을 하며 실력을 함양하는 곳으로, 미국의 디지펜(Digipen)에 매년 6-7명의 졸업생을 진학시키고 있기도 합니다.

더불어 이홍무 선생님께서는 수학 담당으로써, 게임 개발에 있어서 매우 중요한 수학이라는 과목에 대한 얘기도 해주셨습니다.

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한국게임과학고등학교 학생들이 만든 [클럽홀릭]을
2008/10/15 1차 발표 때

예당온라인 / 윈디소프트 관계자들 앞에서 프리젠테이션 하는 장면.


1. 먼저 '한국게임과학고등학교'라는 특성화고와, '게임부장'으로 재직중이신 이홍무 선생님의 간단한 소개 부탁드립니다.
 
본교는 2004년에, 게임을 통하여 꿈과 희망으로 세계적인 게임인재를 발굴하고 육성하기 위하여, 실천중심의 교육을 실현하고자, 국내 유일의 게임특성화고등학교로 설립되었습니다.

미래의 국가 산업을 선도할 게임인재를 양성하여 국가경제성장의 요람으로 성장하기 위하여, 게임특성화 교육시스템을 추구하고 게임영재교육 프로그램을 개발하였으며, 세계로 진출하기 위하여 3 개의 외국어 교육 및 지덕체가 조화된 인간육성을 위한 인성교육 지도에 최선을 다하고 있습니다.

본교의 게임제작 교육은 게임기획 / 게임프로그래밍 / 게임그래픽 / 로봇게임(아케이드게임)으로 전공을 세분화하여 각 개인의 적성에 맞는 맞춤형 수준별 교육을 실시하고 있으며, 게임제작실무 중심의 게임제작프로젝트 단위로 운영되는 방과후 학교는 산업현장에서 적응력을 높이기 위한 최선의 교육시스템이라 말할 수 있습니다. 이러한 결과 본교는 재학생들에 의해 한 해에 30~40편의 게임을 제작하여 본교 중심의 제작발표회를 개최하며, 각종유관기관에서 주관하는 게임전시회에 출품하고 게임퍼블리싱을 통해 창업 의욕과 학습의욕을 높여, 게임산업 변화에 적응력을 높이도록 노력하고 있습니다.

그리고 저는 본교의 게임부장을 2년째 담당하고 있습니다. 수학교사로서 수학적 개념을 게임에 도입하여, 학생들에게 논리적 사고와 창의력을 증진토록 지도하고 있습니다.


2. 한국에 수많은 특성화고가 있지만, 실제로는 해당 학교의 특수 목적보다 좋은 대학교에 보내기 위한 입시 목적이 더 강하다고 여겨지고 있습니다. '한국게임과학고등학교'는 다른 특성화고들과 어떤 차이점을 갖고, 어떻게 차별화된 교육을 하고 계신지 설명 부탁드립니다.

한국의 특성화고등학교는 실업교육 차원에서 직업교육의 혁신을 위해 산업수요와 직결되는 해당 산업분야의 우수한 인재를 양성하기위해 설립된 학교인데, 대부분의 수도권지역의 학교들은 설립취지와 달리 대학진학을 위한 수능위주의 교과교육에 중점을 두고 있습니다.

그러나 본교는 세계 유일의 게임특성화고등학교의 자부심을 갖고 한국게임산업의 주역이 될 게임인재를 양성하고자, 1학년 과정에서 모바일게임제작을 / 2학년 과정에서 캐주얼게임제작을 / 3학년 과정에서 네트웍 게임제작을 할 수 있는 교육을 하고 있습니다. 가장 실력이 낮은 학생도 졸업하기 전까지 최소 한 개의 게임은 제작할 수 있도록 실천하는 교육을 운영하고 있습니다. 예를 들면, 일반인 또는 대학생들과 함께 경쟁해야되는 게임공모전에서, 2007년 8월부터 2008년 7월까지 대외수상기록이 352명으로 141%의 수상실적을 보여주고 있습니다.
1 국내 대학의 게임관련학과로의 진학을 대학수학능력고사와 관계없이, 수시 모집을 통하여 관련학과의 대학에 입학을 하고 있습니다.

본교의 게임교육과정표를 보면 정규교육의 전문교과와 특기적성교육에서 실시하는 교육 내용을 보면 특성화교육을 실현하기 최선을 다하고 있음을 알 수 있습니다.

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한국게임과학고등학교의 교과과정. (클릭하면 커집니다.)


3. 이홍무 선생님의 담당 과목은 '수학'인데요. 고등학교까지는 잘 몰라서 능동적으로 공부하지 않지만, 졸업 후 대학에 진학하거나 / 세상을 살아가며 굉장히 중요한 과목이 '수학'입니다. 특히 게임 개발과 제작에 있어서, (외부에서는 느끼지 못해도) 실제로 해보면 수학이 엄청나게 중요하다는 얘기들이 많은데요. 게임 개발에 특화된 학교에서 실제 수학을 지도해오신 그 경험에 기반해, 수학이 게임 개발에 왜 & 얼마나 중요한지 한 말씀 부탁드립니다.

인터뷰 질문 중 제일 어려운 질문입니다.

오늘날 과학이나 기술의 진보는 수학의 도움 없이는 결코 이룩될 수 없었다고 하여도 과언은 아닐거라 생각합니다. 수학은 자연과학은 물론이고, 인문과학 ·사회과학 ·생산기술이나 경영의 문제까지도 그 강력한 영향력을 미치고 있습니다. 수학은 모든 학문의 기초가 되는 학문이기 때문에, 현재 우리가 살아가고 있는 모든 곳에 존재하고 있습니다. 미래의 세계에는 지금보다 더 많은 수학이 필요하게될 것입니다.

그렇다고 누구나 수학을 잘해야만 그 시대에 잘 적응하고 잘 사는 것은 아닙니다. 게임도 마찬가지라 생각합니다.

본교에 재학중인 학생의 예를 들어보도록 하겠습니다. A군의 경우 내신성적이 80% 대(수학성적도 80% 대)인데, 본교에서 프로그래밍을 제일 잘하는 학생입니다. 게임제작 프로젝트를 할 때 팀을 구성하고자 하면 모든 학생들이 그 학생과 게임제작을 하고 싶어하고, 또 그 학생이 만든 게임들이 다른 학생들의 게임보다 훨씬 좋은 게임을 만들어 주고 있습니다. 수학공부를 못해도 좋은 게임을 만들 수 있다는 단편적인 예가 될 수 있겠지요.

본교는 대둔산 자락에 위치하고 있습니다. 본교에서 서울을 간다고 가정을 하고 길을 찾아갈 수 있는 방법을 생각해 보기로 합시다. 방법은 무수히 많습니다. 그러나 차이는 있습니다. 게임을 제작하는데에도 수학이 적용되어져야 하는 이유는, 최적화된 프로그램으로 만들어진 게임이 되느냐, 디버깅을 자주해야 하는 프로그램의 게임이 되느냐 라고 생각합니다.

 
4. 귀 학교는 2008년 올해로써 2회 졸업생 65명을 배출했고, 그 중 7명을 미국의 디지펜(Digipen)에 진학시켰다고 들었습니다. '디지펜'은 인디 게임 중 미국의 학생이 만든 게임을 살펴보면, 엄청나게 많이 들을 수 있는 명문 학교인데요. 그에 대해 여러 말씀 부탁드립니다. 어떻게 디지펜과 협약을 맺게 된 것인지, 한국의 일반인이 디지펜에 직접 진학할 때와 / 귀 학교를 거쳐 진학할 때의 차이점이 있을지, 작년 졸업생 중 7명이면 10%가 넘는 숫자인데 한국의 명문 대학이 아닌 미국의 게임 명문 대학교로 진학시키는데 따른 반발이나 우려는 없는지, 디지펜에 진학한 귀 학교의 학생들이 어떤 활동을 하고 있는지 등을 여쭤보고 싶습니다.
 
본교가 디지펜대학교와 국제 교류학습체제를 맺은 것은 2005년 입니다.

본교의 설립자(정광호)께서는 세계적인 게임인재를 육성하는 것이 국가의 경쟁력을 강화하는 것일 뿐만 아니라 세계적으로 인적 인프라를 구축하므로서 한국게임과학고등학교를 세계 게임시장의 메카로 성장시키고자 협약을 맺게 되었습니다. 또한, 본교의 우수인재들이 국제 시장에서 폭넓은 교육과 기술을 배우고 익힘으로서 국내의 게임산업이 세계적으로 경쟁력을 향상시키는 일이라고 생각합니다.

디지펜대학의 진학은 미국내에서도 입학하기가 매우 어려운, 세계 최고의 게임교육만 전문화된 대학입니다. 그래서 한국에서 개인적으로 고등학교를 졸업하고 디지펜대학에 진학한다는 것은 사실상 거의 전무한 상태입니다. 현재 디지펜대학 입학한 한국인은 미국 교포(현지 거주자) 중 1명과 본교 졸업생 1회  7명 /  2회 7명 뿐이고, 3회 졸업예정자 6명도 디지펜대학으로 진학할 예정입니다.

본교의 디지펜대학으로 진학은 iBT 성적과 학교성적, 그리고 게임제작물을 근거로한 학교장 추천으로 진학하도록 되어 있습니다.

현재 유학중인 졸업생들은 디지펜대학에서 모두 하나같이 우수인재로 인정을 받으며 열심히 교육과정에 임하고 있습니다. 올초 디지펜대학 총장이 한국을 방문했을 때 한국게임과학고 출신들의 능력을 높이 평가 하면서 자랑스럽게 생각한다는 말씀을 전해 주기까지 하셨습니다.


5. 게임은 개발 이슈가 들어가는 '기술'적 분야지만, 실제로는 그 안에 넣을 컨텐츠를 만드는 '창작' 계열의 업무이기도 합니다. '창작자'를 양성하기 위한 교육은 어떻게 진행하고 있으신지 여쭙고 싶습니다.
 
게임개발에 있어서 상당히 중요한 부분입니다.

저희 학교의 여러 장점 중 하나가 신선한 아이디어라고 감히 말씀드릴 수 있습니다. 일반적인 게임의 주 대상은 청소년입니다. 우리 학교는 그 수용자라고 할 수 있는 청소년이 게임을 개발합니다. 그것은 곧 수요에 대한 공급이 최적화 되었다고 할 수 있죠.

구체적으로 1학년에서는 주로 창작을 위한 아이디어 도출에 중심을 두고 있습니다. 역사 / 소설 / 만화 / 영화 / 애니메이션 / 신화 등 풍부한 소재를 도출 할 수 있는 능력을 기르도록 합니다. 그리고 많은 시나리오와 기획서를 작성하도록 지도합니다. 이러한 노력들은 2학년이 되면 결과로 나타납니다. 바로 대한민국에 있는 모든 게임 관련 공모전에 나가도록 합니다. 앞에서도 언급했듯이 대외 수상기록이 141%2, 조금 과장한다면 대부분의 모든 상을 휩쓴다는(?) 표현이 맞을 겁니다.


6. 한국에도 수많은 게임 개발 관련 학교가 있지만, 일반적인 경우 고등학교까지 마친 사람들이 진학해 여러 업무를 배우는 반면, 귀 학교는 '고등학교'일 뿐더러 '전 학생 기숙사'에 몸담고 있기 때문에 여러가지 면에서 다르다고 여겨집니다. 다른 게임 학교들과 귀 학교 사이에는 어떤 차이점이 있을지 설명 부탁드립니다.

결론부터 말씀을 드리자면 저희 한국게임과학고등학교는 1학년 입학 후 기초교육부터 3학년 고급 온라인게임 프로젝트 등 졸업하는 날까지, 게임개발에 관련된 모든 것을 배우게 됩니다. 다른 게임관련 학교(고등학교, 대학교 포함)와 차이점이라고 한다면 다른 학교는 기존의 구현된 툴 또는 라이브러리를 활용하여 게임개발을 경험하게 교육을 하고, 저희 학교는 그 툴(라이브러리)을 직접 제작할 수 있는 능력까지도 교육을 한다는 것이죠. 간단히 말해서 원천 기술을 교육한다고 할까요?

본교의 게임교육을 책임지고 있는 선생님들은 게임을 직접 개발하면서 경험한 노하우를 바로 교육에 접목시키기에 타 학교와 교육방법에서 차이가 날 수 밖에 없다고 생각합니다.


7. 귀 학교는 디지펜에 유학을 보내는 등, 해외 게임계와의 교류에도 힘쓰고 있습니다. 하지만 아직까지는 초기단계라고 여겨지는데요. 해외의 인디 게임계를 보면, 만든 게임을 인터넷에 널리 공개해 다운로드 받게 하고, (비영어권 국가의 경우에도) 영문 홈페이지 / 영어 버젼을 만들어 전 세계 사람들에게 어필함은 물론, IGF 등에 출품해 전 세계인들에게 그 특성을 널리 알리고 있습니다. 귀 학교 뿐 아니라 한국의 거의 모든 게임 교육기관들이 아직까지는 이 부분에 무척 취약하다고 생각되는데요. 앞으로 이 부분을 강화하실 계획이 있으시다면 어떻게 진행하실 예정인지 여쭙고 싶습니다.
 
저희 학교가 2004년 설립이 되어 매년 상당수의 게임을 만들어내고 있습니다. 현재까지 완성된 게임만 본다면 150여종은 훨씬 넘을 것 같은데요. 저희 자체적으로 게임전용 홈페이지를 구축하여 게임개발과 관련된 학교의 여러 가지 모습들을 오픈하는 것을 진행 중입니다.

웹상에서 게임정보를 보는 것은 물론, 재학생이 제작한 게임을 다운받아 플레이도 가능하도록 하여, 대한민국의 한국게임과학고등학교가 게임인재 육성에 토대를 만들기 위해 힘을 쓰고 있습니다. 구체적으로 2009년에는 영어 / 일어 / 중국어 중심으로 웹을 통하여 볼 수가 있습니다.


8. 감명 깊게 하셨던 게임 6개 꼽아주시고, 그에 대한 간단한 설명 부탁드립니다.
 
첫 번째로 최근 접했던 추억의 게임 [스트리트 파이터 4]가 생각이 납니다. 과거 아주 많이 했었던 게임인데요. 지스타 2008에서 다시 보게 되었습니다. 장풍과 승룡권 등 그래픽의 사실감과 타격, 기술의 연출기법이 상당히 두드러졌음을 느꼈습니다. 꼭 해보고 싶어서 줄을 섰건만 해보지는 못하고 돌아왔네요.

두 번째로 [사무라이 스피릿츠]입니다. 일본의 전통적인 무사도 문화가 잘 베어있는 게임인데요. 현란한 기술과 필살기 그리고 잔인한 연출씬이 신선했었습니다.

세 번째로 [삼국지] 시리즈가 되겠습니다. 코에이 사에서 서비스하고 있는데요. 어렸을 적, 컴퓨터로 게임을 즐겼던 기억이 생생합니다. 중국대룍의 천하통일을 목적을 위한 시뮬레이션 게임입니다. 지금은 퀄리티가 상당히 높아져 온라인 기반 매니아 층이 상당히 두터워졌죠. 역사를 기반으로 다양한 장수의 등장이 볼만합니다.

네 번째로 축구게임입니다. 코나미사의 [위닝 일레븐] 시리즈이죠. EA사의 [피파] 시리즈도 있습니다. 사실감과 인공지능 등이 뛰어납니다. 직장 동료들하고 즐겨하는 유일한 스포츠게임이죠.

다섯 번째로 국민 게임인 [스타크래프트]를 들겠습니다. 개인적으로 더 이상 말이 필요 없는 밸런스 최고의 게임입니다. 종족간의 전략 밸런스를 기반으로 전투하는 게임입니다.

여섯 번째로 MMORPG 장르의 [로한]입니다. 나름(?) 고랩까지 올려보았던 게임으로 당시 MMORPG 장르에서 볼 수 없었던 시스템으로 많은 주목을 받았던 게임이죠. 광활한 맵에서 자신의 캐릭터 능력치를 키우는 게임입니다.

전체적으로 보면 대부분이 일본의 게임인듯 싶습니다. 과거 게임시장이 미국과 일본으로 나눠진다고 볼 수 있군요. 그만큼 일본과 미국이 게임의 역사가 깊다는 것이고, 거꾸로 한국의 게임 시장이 눈부시게 발전했다는 결론이 되겠군요.


9. 현재의 한국 게임계에 대한 고견 부탁드립니다.
 
한국의 게임 업계에는 무수히 많은 인력들이 있으며, 성공하기가 쉽지만은 않습니다. 모두가 대박을 위하여 하루 24시간 ALL-IN하고 있습니다. 한국의 게임계는 더욱 그러하죠.

제가 교육계에 있다고 그런건 아닙니다만, 게임인재의 조기교육과 육성이 절실히 필요합니다. 게임인으로서의 수명이 너무 짧습니다. 현재는 대학을 졸업하고 게임계에 진입하는 것이 현실인데요. 업계에서는 불가피하게 재교육을 합니다. 실제 개발하는 기간은 불과 10년 조금 넘는다고 볼 수 있죠. 국가적으로도 상당한 손해입니다. 다양한 게임교육제도가 필요합니다. 한국게임과학고등학교는 한국의 게임산업을 위해서 꼭 필요한 학교이고 많은 사람들이 관심과 다양한 지원을 통해 더욱 발전시켜나가야할 교육기관이라 생각합니다.


10. 끝으로 인터뷰를 읽어주신 Pig-Min 독자분들께 한 말씀 남겨주세요. 
 
학교를 알릴 수 있는 계기를 주셔서 감사 드립니다.

본교는 남과 다른 길을 걸어간다는 것이 힘들기도 하지만, 남들보다 앞서가고 있다는 자부심도 있습니다. 계속 본교에 대한 관심 부탁드리고, 본교의 재학생들이 상용화한 게임들을 곧 만나실 수 있을 거라 생각합니다. 그 때 더 많은 관심과 사랑 부탁드립니다. 어린 학생들이지만 어려운 선택을 해서 꿈을 쫓아 노력한 그들에게 힘이 되어 주셨으면 합니다.

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